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# 说明 在我们制作如下的提示框时,会使用到 IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler 但是,会出现提示框闪烁(其实是进入离开疯狂调用) # 解决方案 将提示框射线检测去掉(避免新生成的提示框隔断) 控制提示框的锚点远离一些 为提示框添加组件
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此文用于计划 2022 年的目标。 # 🔝 总体目标 找到一份合适工作 购置一台 4K 显示器 发布一套课程 Bili Bili 粉丝 > 3000 # 📜 Unity 技术目标 研究新的技术配套游戏框架 UIElement 学习 考虑设计一套资源管理器替换 Odin GraphView 学习 (尝试之后考虑使用原先的 xnode 方式) 设计一套通用的 graph 框架 移植天赋树系统 # Shader shader 入门精要 #...
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# 说明 以下是关于一个游戏存档的设计,包括截取游戏画面,记录时间和存储数据等内容,记录一下,以备以后回顾。 大致的效果如下,将所有存档展示出来,有截图对应,点选载入存档。 var path = Application.persistentDataPath + "/aa111.png";print($"PATH:{path}");ScreenCapture.CaptureScreenshot(path);// 截图并保存截图文件 结合存档系统,就可以设计出如下所示的存档功能 ///...
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# 软件选择 在软件选择上,对于我这种没有绘画基础的程序员来说,果断选择了轻量级的 Aseprite 。 # 工作界面 工作界面 如图可以看到工作界面,在界面上有 菜单栏 、 颜色选择器 、 工具栏 、 主工作区 和 动画帧图层工作区 几个部分组成。 # 快捷键 快捷按键 作用 B 画笔 L 线条工具 U 形状工具 D 轮廓工具,它的功能是在你画出任意形状的轮廓之后将这个轮廓自动填充颜色。这个工具能让你快速绘制任意形状的实色物体。 I 拾色器 G 油漆桶
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# 前言 🔹ScrollView 是我们经常使用的一个 UI 组件,但时常容易忘记具体的使用细节,故在此文予以记录。主要用于需要滑动的区域 ScrollView组件如图所示 # 组成部分 ScrollView 包含 Content、Scrollbar、OneValueChange 三部分组成。 Content 用于显示内容,通过 mask 遮罩来过滤大于显示区域的内容。 Scrollbar 用于滚动条、 OneValueChange 用于滚动监听 # 使用示例 注意在 Content 中设定好大小,保证能够包裹所有子物体 也可以添加 制作完成效果如图所示:
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2021 年不知不觉就过去了,不知道为什么,我感觉时间过得越来越快了🙂. 回首过去的一年里,我好像也没做什么事情 # 前言 我向来觉得对自己的生活进行阶段性记录是很有必要的,通过这种方式可以记录下很多东西,在迷茫时看看从前的自己说不定能获得什么能量吧~ # 关于自设框架 # 数值系统 引入了数据修改器的概念,所以对于游戏的各种数据都需要分门别类的管理,特别是针对于 Character 的数据。 # 任务系统 # buff 系统 关于 Buff 系统在我的自制框架中,制作了一版实时的,在开发回合制卡牌游戏原型时,发现回合制的 Buff 和实时的 Buff...
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现在是 2022 年 12 月 29 日 16:22:06 没想到拖了整整一年才捡起这件事。 回顾整个项目,虽然完成了很多通用的模块,但这些模型也仅仅只是 demo 级别,尚还缺乏验证,且游戏设计思想仍然不够完整,对于游戏地图的设计也缺乏确定的解决方案。
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自定义特性可以用来标记一些类或类成员 using System;using UnityEngine;namespace Test{ [Author("Fasty")] public class Test: MonoBehaviour { private void Start() { Show(typeof(Test)); } // 用反射获取自定义特性 public void Show(Type t) { var attr =...
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# 起 第一次接触到战旗回合制游戏是在初中时,那时候玩了一个 xx 神剑录(大概吧,记不清了)的游戏。自那之后对于战旗游戏就一发不可收拾,后来认识了 火焰纹章 。 那个时候,通过 GBA 模拟器玩的火焰纹章封印之剑和圣魔之光石陪我度过了初中。 封印之剑 圣魔之光石 # 现在