以下用于记录我在开发 《如果世界没有你》 时的一些思考

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《如果世界没有你》 是一款互动叙事类游戏,以下简称 没你 ,起初我在接手时,一听伪 3D 的对话冒险游戏,我觉得我不是轻轻松松解决嘛,事实上在实际的游戏开发中,我还是发现了一些特殊的地方,由此文记录,以便日后自己在面对类似情况时少踩坑。

# 策划设计方面

在这种注重游戏互动叙事的游戏中,策划设计方案显得尤为重要 ,以下从游戏性和美术学方面讨论。

# 游戏性

游戏性的重要组成是游戏的核心玩法,对于普遍的解密探索类游戏来说,通过玩家点击,找到相关线索,使用道具,推进故事。

玩家互动寻找线索使用相关道具推进故事

这是一套大家总结出来的通用的游戏流程,也是市面上最多的游戏流程。

拿第一个场景(学校)来说几个可交互地点:

  1. 学校大门
  2. 商店
  3. 路牌

作为一个不大的场景,有 4 个交互点,其实并不算少,只是我们能否在有限的空间内利用出最大的效能,让玩家能够记住这个场景(除了外形之外情节上的记忆)。如果我们只是在这 4 个交互点显示一些暗淡冰冷的文字,玩家对于这些交互大概也不会留下什么感情,而且大概玩家在 3 分钟之内就会玩透这些交互并厌倦。

# 让玩家投入更多

玩家可以投入什么?

不论是 时间感情精神金钱 、… 总之得去做点什么

让我们改变这个场景的设计,让玩家给我们的游戏 投入

# 让交互关联

无巧不成书,我们看书都知道,书总是围绕这那么几个角色在讲述 ,这些角色承担着剧情中不同的因素。

游戏性的一大体现,让 要素相关

# 游戏反馈

游戏反馈作为老生常谈的话题,在任何游戏都至关重要。

在横版过关游戏中,例如超级玛丽,使用金币为玩家建立正反馈,因为金币,游戏作者可以 控制 玩家的路线,因为金币玩家不觉得这一路往前走是跑步模拟器,也因为金币玩家愿意到一些压根不用走的道路,金币给道路赋予了意义。

现在来看这个游戏,玩家的行走的意义在于什么?对于故事谜团的好奇。

这应该是最核心最能抓住玩家的 意义

# 如何设计

作为游戏的第一个场景,承担了很大的责任,要交代故事,同时也要教会玩家游戏的操作方式和核心玩法。

# 美术学

美术就像是一个人的衣服,玩家的第一印象多半来自于美术。

在项目中,使用 3D 模型 + 2D 纸片的复合方式来搭建游戏场景,这样的设计并非是我们独创,例如在八方旅人中就使用了这种设计风格。

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PS🎏 : 以前是因为硬件和软件的多方限制导致游戏表现,现在的游戏可以选择很多不同方面的技术来提升游戏效果,传统意义上的 2D 和 3D 游戏的界限已经变得逐渐模糊。

# 其他

关于在游戏程序向设计和开发中的思考,请看在开发互动叙事类游戏的程序设计思考。