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# AB 包

AB包浏览器
AB包配置

  • LZ4 比标准压缩程度小,但对于内存的占用相对较小,在使用时无需全部解压(推荐使用
  • ETI 在资源包中不包含资源的类型信息
  • FR 重新打包时需要重新构建包和 ClearFolders 不同,它不会删除不存在的包。
  • ITTC 增量构建检查时,忽略类型数的更改
  • Append Hash 将文件哈希值附加到资源包名上
  • SM 严格模式,如果打包出错,则打包直接失败
  • DRB 运行时构建

# 打包

进过 AB 打包后,我们发现生成了如下的文件:
打包生成文件
其中包含我们的主包文件 PC 和我们的资源包文件 model。
打包完成的资源包以二进制存储
manifest 文件为对应资源的配置文件。
AB包资源浏览

# 加载资源

// 加载 AB 包
var ab= AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/model");
// 加载资源
var asset= ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
Instantiate(asset);
// 注意 Ab 包不能重复加载(否则会出错)

# 异步加载资源

/// <summary>
/// 异步加载资源
/// </summary>
/// <param name="abName"></param>
/// <param name="resName"></param>
/// <param name="callBack"></param>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
/// <returns></returns>
IEnumerator LoadAbResAsync<T>(string abName, string resName, UnityAction<AssetBundleRequest> callBack)
{
    var ab = AssetBundle.LoadFromFileAsync(Application.streamingAssetsPath + "/model");
	yield return ab;
	var res = ab.assetBundle.LoadAssetAsync<T>(resName);
	yield return res;
	callBack.Invoke(res);
	
	// 卸载单个 ab 包
	ab.assetBundle.Unload(false);
	
	// 卸载所有 Ab 包,选 true 会删除场景上通过 ab 包加载的资源
	AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false);
}
// 异步加载
StartCoroutine(LoadAbResAsync<GameObject>("model", "Cube", a =>
{
    Debug.Log("资源加载完成!");
    Instantiate(a.asset);
}));

# 资源依赖

如果一个资源被打包为 ab 包,那么这个资源使用的其他资源依赖会被默认打入资源包。

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