# Unity Shader 第七章 基础纹理
纹理 —— 使用一张图片来控制模型的外观,使用纹理映射技术把一张图黏在模型表面,逐纹素地控制模型的颜色。
通常使用纹理映射坐标对应纹理中的 2D 坐标,这被称为是 UV 坐标。
顶点 UV 坐标的范围通常被归一到 [0,1] 范围内。
DirectX 中原点位于左上角,OpenGL 中原点位于左下角。
# 纹理采样
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' | |
Shader "Book/SingleTexture" | |
{ | |
Properties | |
{ | |
_Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1) | |
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} | |
// 反射 | |
_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1) | |
// 高光 | |
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20 | |
} | |
SubShader | |
{ | |
Tags | |
{ | |
"RenderType"="Opaque" | |
"LightMode"="ForwardBase" | |
} | |
LOD 100 | |
Pass | |
{ | |
CGPROGRAM | |
#pragma vertex vert | |
#pragma fragment frag | |
// make fog work | |
#pragma multi_compile_fog | |
#include "UnityCG.cginc" | |
#include "Lighting.cginc" | |
// 声明对应变量 | |
fixed4 _Color; | |
sampler2D _MainTex; | |
float4 _MainTex_ST; | |
fixed4 _Specular; | |
float _Gloss; | |
// 输入 | |
struct a2v | |
{ | |
float4 vertex: POSITION; | |
float3 normal: NORMAL; | |
float4 texcoord: TEXCOORD0; | |
}; | |
struct v2f | |
{ | |
float4 pos: SV_POSITION; | |
float3 worldNormal: TEXCOORD0; | |
float3 worldPos: TEXCOORD1; | |
float2 uv: TEXCOORD2; | |
}; | |
// 进行顶点着色器 | |
v2f vert(a2v v) | |
{ | |
v2f o; | |
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); | |
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); | |
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; | |
// 计算 Thing And Offset | |
o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; | |
// 可使用 Unity 内置宏 | |
// o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); | |
return o; | |
} | |
// 进行片元着色器 | |
fixed4 frag(v2f i): SV_Target | |
{ | |
// 光线方向 | |
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); | |
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); | |
// 纹理采样 | |
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb; | |
// 环境光 | |
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; | |
// 漫反射 - 半兰伯特模型 | |
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir)); | |
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos)); | |
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir); | |
// 高光反射 | |
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss); | |
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0); | |
} | |
ENDCG | |
} | |
} | |
Fallback "Specular" | |
} |
值得注意的是:
如果导入的纹理大小超过了 Max Texture Size 中的设置值,那么 Unity 将会把该纹理缩放为这个最大分辨率。理想情况下,导入的纹理可以是非正方形的,但长宽的大小应该是 2 的幂,例如 2、4、8、16、32、64 等。如果使用了非 2 的幂大小(Non Power of Two, NPOT)的纹理,那么这些纹理往往会占用更多的内存空间,而且 GPU 读取该纹理的速度也会有所下降。有一些平台甚至不支持这种 NPOT 纹理,这时 Unity 在内部会把它缩放成最近的 2 的幂大小。出于性能和空间的考虑,我们应该尽量使用 2 的幂大小的纹理。
# 凹凸映射
纹理的一种应用是凹凸映射(使用一张纹理来修改模型表面的法线,以便为模型提供更多的细节。)——++ 法线贴图 ++。
有以下两种映射方式【高度纹理,法线纹理】:
# 高度纹理
存储颜色强度值来表示海拔高度,颜色越深表面越向外凸起,颜色越钱表面越向内凹陷。
优点:直观明显
缺点:计算复杂,不能实时计算得到表面法线,消耗性能。
# 法线纹理
存储表面法线方向,范围值为 [-1,1], 而像素分量范围为 [0,1],需要进行映射。
在对法线纹理进行采样后,还需要对结果进行一次反映射得到法线方向:
normal=pixel*2-1
根据使用的坐标系分为:
模型空间的法线纹理
因为法线方向各不相同,在对应到贴图上是会呈现出不同的颜色,不同的颜色就对应不同的法线方向。—— 直观
切线空间的法线纹理
切线空间下的法线则呈现浅蓝色