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# Unity Ui 合批学习 # Stats 统计面板 stats 面板可以展示摄像机范围内,所有游戏对象元素的顶点、面片、批处理次数、CPU 耗时等。 参数 说明 备注 tris 三角形面数 verts 顶点数 Batches 批处理个数 Saved By batching 批处理被合并后的批处理个数 实际执行的批处理个数 Draw Call CPU cpu 执行耗时 FPS 时间段执行次数 流畅度 # 天空盒子 新建一个场景发现,有 1.7k 的三角和 5k 的 # 参考资料 Unity3D UGUI 系列之合批_WangShade 的博客 - CSDN...
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# 写在开始 此文用于简单介绍 FastyTools 工具集,详细使用情况后面有空我再写。😃 FastyTools 是我个人一直在使用的一套 Unity 工具链,包含了一些 Unity 常用的功能封装和基础轮子,可以大大提升开发效率,我个人用起来很爽。 # BaseSystem BaseSystem 是工具集的基础。 包括以下内容: EventCenter 事件中心 MonoController 全局 Mono ObjectPool 对象池 ResLoad 资源加载 Singleton 单例 # GamePlay 包括以下内容: Bag 背包系统 Csv 处理 Csv...
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此文用于计划 2022 年的目标。 # 🔝 总体目标 找到一份合适工作 购置一台 4K 显示器 发布一套课程 Bili Bili 粉丝 > 3000 # 📜 Unity 技术目标 研究新的技术配套游戏框架 UIElement 学习 考虑设计一套资源管理器替换 Odin GraphView 学习 (尝试之后考虑使用原先的 xnode 方式) 设计一套通用的 graph 框架 移植天赋树系统 # Shader shader 入门精要 #...

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# IOC 控制反转 IOC 提供一个对象生成容器,在我们需要取得某个对象时,不再使用 New 关键字进行对象生成操作,而是通过 IOC 容器内部控制来获得对象。 使用这种思想方式,可以让我们无需关心对象的生成方式,只需要告诉容器我需要 xxx 对象即可,而高旭容器我需要 xxx 对象的方式就叫做 DI 依赖注入。 # DI 依赖注入 这种思想,我是在学习.net core 时发现的,一般采用 特性注入 或者使用 构造函数注入 。 经过标记的字段会在该类构造时在 IOC 容器中执行构造获取对应的对象示例。 # DI 依赖注入 # VContainer VContainer 是在 Unity...
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# UniRx 初体验 # 链式编程 所谓链式编程 —— 使用. . . 像是链条一样进行编程。 🔖 下面是一个延迟调用的示例: public class UniRxTest : MonoBehaviour{ private void Start() { Debug.Log("开始时间:"+Time.realtimeSinceStartup); Observable.Timer(TimeSpan.FromSeconds(2)).Subscribe((x) => {...
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# 高级纹理 基础纹理:法线纹理、渐变纹理、遮罩纹理等。 高级纹理:CubeMap、Render Texture、Procedure Texture # CubeMap 立方体纹理 在图形学中,立方体纹理是环境映射的一种实现方法。 立方体纹理采样 立方体纹理常常用于天空盒、环境映射。
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# Unity Shader 第七章 基础纹理 纹理 —— 使用一张图片来控制模型的外观,使用纹理映射技术把一张图黏在模型表面,逐纹素地控制模型的颜色。 通常使用纹理映射坐标对应纹理中的 2D 坐标,这被称为是 UV 坐标。 顶点 UV 坐标的范围通常被归一到 [0,1] 范围内。 DirectX 中原点位于左上角,OpenGL 中原点位于左下角。 \color{red} # 纹理采样 // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with...
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TureShadow 和名称一样 —— 真阴影 其作用就是为图像、文字添加阴影效果,通常我们使用 Ps 之类的软件为其添加阴影,现在使用这个插件就可以自动动态的实现阴影。 添加 TureShadow 脚本
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最近,我在微信读书上看到可这本书,感觉正是处在我这个阶段所需要的,几个问题深深的抓住了我。 晚上还有 4 个小时,缺在苦苦等待周末 光靠工资,可能财富自由吗 辞职之后,就能做想做的事情吗 一辈子只做工作这一件事,就能感到幸福吗? 要把生活过得幸福又笃定~ 不论处在什么样的生活环境下,我们都要笃定的去生活,不必让自己成为某一个行业的顶尖或者是专家,而是持续去做自己想做的,能让自己感到幸福的事情,并为此付出巨大努力。
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# MRTK 开发记录 MRTK 是微软官方推出的针对 MR ( 混合现实 ) 开发的一套工具集。 同时官方提供了一个 MRFT 工具进行相关工具包的管理。 MRTK 的体系架构: # MRFT 在选定一个 Unity 项目之后可以使用此工具导入相关的工具。 使用此工具其实是通过修改 Unity 的包管理器中的 Json 来管理 我们至少需要安装: 在 Unity2021.x 之后版本我们官方推荐使用 OpenXR 工具来管理。 😄当然我们可以选择性的使用。 # Unity 设置 Unity版本:2020.3.8f1 导入 Unity...
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# 通过 Blender 下载:https://github.com/absolute-quantum/cats-blender-plugin 安装插件后: 然后选择,Fix Model 修正。 修正后选择 Export Modle 导出为 Fbx 即可。 # 通过 Unity 插件 安装 MMD4unity 插件可以直接导入到 Unity,不经过 Blender,实测在某些模型下会发生一些奇怪的错误。 # 改变渲染材质 可以使用卡渲来优化渲染效果
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在 Unity 中 UI 事件有两种方式,一种使用数据接口的方式,另一种使用监听组件的方式。 # 使用数据接口 通过继承数据额接口实现接口方法我们可以对 Ui 事件进行处理。 public class APanel : MonoBehaviour, IPointerClickHandler { public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) { print("Ui被点击了"); } }Unity...