置顶文章

3.3k 3 分钟

不知不觉,一年的时间就这么过去了😢. 回顾这一年的种种,大致可以将其划分为上半年和下半年两大部分。 # 上半年 上半年 大概都是找工作的事情 上半年的时候,基本还在考编制。印象最深的莫过于获得了烟草公司的笔试机会,在对计算机专业知识一通复习后,我自我感觉良好,没想到行测考的太差与面试失之交臂。自这一场考试深深的提醒了我对于行测等知识的学习能力很差,要想通过行测申论来考取一个工作机会是困难的。而我能为之依靠的除了自身的专业知识之外也没有什么其他的东西了,看着越来越卷的编制大环境,我放弃了省考的机会开始找工作之旅。 # 论失业 1...
493 1 分钟

# 写在开始 此文用于简单介绍 FastyTools 工具集,详细使用情况后面有空我再写。😃 FastyTools 是我个人一直在使用的一套 Unity 工具链,包含了一些 Unity 常用的功能封装和基础轮子,可以大大提升开发效率,我个人用起来很爽。 # BaseSystem BaseSystem 是工具集的基础。 包括以下内容: EventCenter 事件中心 MonoController 全局 Mono ObjectPool 对象池 ResLoad 资源加载 Singleton 单例 # GamePlay 包括以下内容: Bag 背包系统 Csv 处理 Csv...

文章列表

2k 2 分钟

# 坐标转换 已知云端坐标点 A(10,10),需要转换到本地坐标轴下的位置 B? # 可能的问题 坐标平移 坐标旋转 # 参考 Unity 不同空间坐标转换中的矩阵应用_心之凌儿的博客 - CSDN 博客_unity 空间变换 # Unity 中内置转换 using UnityEngine; /// <summary>/// 坐标转换工具类/// </summary>public static class CTUtils{ /// <summary> /// 世界坐标转屏幕坐标 ///...
2.5k 2 分钟

# UnityShader 的内置时间变量 # 序列帧动画 通过使用 Time 实现循环的特效播放。 Shader "Unlit/Exp2Shader"{ Properties { _Color ("Color Tint",Color)=(1,1,1,1) _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _HorizontalAmount("Horizontal...
2.5k 2 分钟

# Unity Shader 第七章 基础纹理 纹理 —— 使用一张图片来控制模型的外观,使用纹理映射技术把一张图黏在模型表面,逐纹素地控制模型的颜色。 通常使用纹理映射坐标对应纹理中的 2D 坐标,这被称为是 UV 坐标。 顶点 UV 坐标的范围通常被归一到 [0,1] 范围内。 DirectX 中原点位于左上角,OpenGL 中原点位于左下角。 \color{red} # 纹理采样 // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with...
903 1 分钟

# 关于 SanerFrame 的记录 此文用于记录关于 SanerFreame 的一些思考。 # 关于 IOC 容器 使用 this.GetModel 来获取模型。 private readonly Dictionary<Type, object> Instances = new Dictionary<Type, object>(); private readonly Dictionary<string, object> InstanceByNames = new Dictionary<string,...
132 1 分钟

对于 DialogSystemForUnity 早有耳闻,却一直没有用过,在库存里压了好久,也该拿出来试试了。 DialogSystem 是一个复杂的系统,其可以兼容多种插件和工具(包括 Ink ),同时提供了可视化的节点编辑器,方便用户直接在编辑器环境对对话进行编辑和操作。
230 1 分钟

对于 Unity 官方的 TimeLine 相必我们都很熟悉了,使用时间轴我们可以实现许多功能,这里推荐一款同样优秀的第三方 TimeLine 插件 —— SLATE 。 # 快速食用 首先,让我们创建一个 CuteScene , 点击 EDIT 打开编辑窗口。 # 相关链接 SLATE | Realtime Cinematic Sequencer for Unity (paradoxnotion.com) ParadoxNotion-Slate 学习笔记与拓展计划 | 烟雨迷离半世殇的成长之路 (lfzxb.top)
729 1 分钟

💨 每朵云都下落不明,每盏月亮都不知所踪。 # 按照传统程序员思维来开发游戏或许并不那么合适。 从大一开始接触程序设计时,老师让我们学习 编程思维 。 所谓编程思维,也就是将一个复杂问题进行拆解,然后按部就班的去完成的能力。 对于大多数程序开发来说,这种思维确实是至关重要的,可以公式化处理问题,但在需求多变的游戏开发中,很难做到公式化处理。 #...
144 1 分钟

# 常用指令 说明 指令 备注 克隆 git clone xxx 拉取 git pull 推送 git push # 分支指令 说明 指令 备注 创建分支 git branch (branchname) 切换分支 git checkout (branchname) 合并分支 git merge 将指定分支合并到当前分支 删除分支 git branch -d
1.5k 1 分钟

# 🔖快速食用 在场景中创建一个空物体,并挂载如下几个脚本。 # 网络管理器 其中,需要指定 Player Prefab, 勾选自动生成玩家可以在连接到服务器时,自动生成玩家对象。 # 玩家 为玩家添加如下组件: Network Identity 表示这是一个需要进行网络同步的物体。 NetWork Transform 表示可同步 Transfrom PS: 注意勾选认证,让玩家只能控制自己的物体 玩家控制脚本using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using...
3.9k 4 分钟

# IOC 控制反转 IOC 提供一个对象生成容器,在我们需要取得某个对象时,不再使用 New 关键字进行对象生成操作,而是通过 IOC 容器内部控制来获得对象。 使用这种思想方式,可以让我们无需关心对象的生成方式,只需要告诉容器我需要 xxx 对象即可,而高旭容器我需要 xxx 对象的方式就叫做 DI 依赖注入。 # DI 依赖注入 这种思想,我是在学习.net core 时发现的,一般采用 特性注入 或者使用 构造函数注入 。 经过标记的字段会在该类构造时在 IOC 容器中执行构造获取对应的对象示例。 # VContainer VContainer 是在 Unity...