最常使用到的就是矢量和矩阵(数学的分支之一 —— 线性代数)
# 笛卡尔坐标系
大部分的计算位置、距离和角度等变量都是在笛卡尔坐标系下进行的。
# 二维笛卡尔坐标系
- 一个特殊的位置,原点,它是整个坐标系的中心
- 两条过原点相互垂直的矢量,x 轴和 y 轴。
不同的渲染方式,坐标系不同
# 三维笛卡尔坐标系
- 三个坐标轴相互垂直,长度为 1,这样的基矢量被称为标准正交基
- 这三个坐标轴被称为是基矢量
# 左手坐标系和右手坐标系
在二维笛卡尔坐标系中,我们可以通过旋转将任何的坐标系重合,也就是说所有的二维笛卡尔坐标系都是等价的。
但对于
三维坐标系
,有时不能靠这种旋转来使 2 个不同朝向的坐标系重合。
# 左手坐标系
# 右手坐标系
# Unity 的坐标系
- 在模型空间和世界空间中,使用左手坐标系
- 观察空间,使用右手坐标系,z 轴坐标的减少意味着场景深度的增加
# 练习
- 右手坐标系