# 致自己
之前我学习过一段时间的 Shader 入门精要(大概是学到第六章吧),但后面的章节都没有学习,加上时间久远很多内容都忘记了,故打算重新学一遍。
为了勉励自己坚持下去,也为了记录一些学习过程,此系列就出现啦!
❤️ ❤️
(希望自己能够坚持学完,在渲染方面有所收获,可以制作出满意的效果)
📑 此系列每周一更
# 第一篇 欢迎来到 Shader 的世界
# 语录
程序员的三大浪漫是编译原理、操作系统和图形学(是的,我已经听到很多人在反驳这句话了,不要当真啦)
我们是程序员中的 “外貌协会”,期待着用代码编写出一个绚丽多姿的世界。这就是我们的浪漫。
我们之所以要学习 Shader,是想要学习如何把物体按照自己的意愿渲染到屏幕上,但是,Shader 只是整个渲染流程中的一个子部分。
和 C++ 这样的高级语言不同,尽管 Shader 的编写语言已经达到了我们可以理解的程度,但 Shader 更多地是面向 GPU 的工作方式,所以它的一些语法对我们来说并不那么直观。
# 基础篇大纲 1-4 章
第2章 渲染流水线
这一章讲解了现代 GPU 是如何实现整个渲染流水线的,这些内容对于理解 Shader 的工作原理有着非常重要的作用。第3章Unity Shader基础
Unity 在原有的渲染流程上进行了封装,并提供给开发者新的图像编程接口 ——Unity Shader。这一章将讲解 Unity Shader 的实现原理和基本语法第4章 学习Shader所需的数学基础
数学向来是初学者面对的一大学习障碍。然而,在初级阶段的渲染学习中,我们需要掌握的数学理论实际并不复杂。本章将为读者讲解渲染过程中常见的数学知识,如矢量、矩阵运算、坐标空间等。
# 自我理解
本章主要讲述了本书的结构的内容大纲,引出了 shader 学习的问题。
尽管是第二次读,依然觉得有趣~