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因在世界上与他人的联系,我们的存在有了价值。 这是我很久之前,大概是在《四月是你的谎言》里听 薰 对 有马 说的话,我们享受着这份链接,也受制于这份链接。 每个人都有必须要去做的事情,可能是使命一样的东西,有的是自己给自己的,有的是被社会或环境所强压的。 受制于这种链接,要想去打破,就像是打破规则,要挣脱太多的锁链捆绑。 和人世分得太清楚就会孤寡。和人世走得太近则会前行受困。 如何保持一种微妙平衡已成为全面认识事物的希冀📬 。 比起为无能为力的事而后悔,还不如去做力所能及的事!—— 侑子
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因为第一章内容太少,就再更一章吧~ # 第二篇 渲染流水线 Q: 渲染流水线在干什么? A: 渲染流水线的最终目的在于生成或者说是渲染一张二维纹理,即我们在电脑屏幕上看到的所有效果。它的输入是一个虚拟摄像机、一些光源、一些 Shader 以及纹理等。 使用流水线的好处在于可以提高单位时间的生产量。 流水线系统中决定最后生产速度的是最慢的工序所需的时间 ( 短板效应 ) 理想情况下,如果把一个非流水线系统分成 n 个流水线阶段,且每个阶段耗费时间相同的话,会使整个系统得到 n 倍的速度提升。(多线渲染?) # 渲染流程 (概念上的流水线) 渲染流程分成 3...
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# 致自己 之前我学习过一段时间的 Shader 入门精要(大概是学到第六章吧),但后面的章节都没有学习,加上时间久远很多内容都忘记了,故打算重新学一遍。 为了勉励自己坚持下去,也为了记录一些学习过程,此系列就出现啦! ❤️ ❤️ (希望自己能够坚持学完,在渲染方面有所收获,可以制作出满意的效果) 📑 此系列每周一更 # 第一篇 欢迎来到 Shader 的世界 # 语录 程序员的三大浪漫是编译原理、操作系统和图形学(是的,我已经听到很多人在反驳这句话了,不要当真啦) 我们是程序员中的 “外貌协会”,期待着用代码编写出一个绚丽多姿的世界。这就是我们的浪漫。 我们之所以要学习...
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除去三大功能外,NodeCanvas 还有一些别的有趣的东西,能帮助我们改进 3 大流程。 # Standalone Action List 给对线添加如上脚本后,我们可以在对象上进行一些可视化的对话构建。 # 自定义 Action 和 Condition 我们可以自定义自己的节点,方便我们在 3 大功能上使用。 生成脚本如下: 生成的行为using NodeCanvas.Framework;using ParadoxNotion.Design;namespace NodeCanvas.Tasks.Actions{ [Category("my")]...
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# 主要功能 基础功能都有,具备良好的扩展性。 播放对话 对话音效 分支对话 概览对话 条件对话 … # 快速食用 # 添加脚本 # 添加角色并给角色添加 # 编写对话树 # 启动对话树 默认是不启动 对话树的,可以在代码中控制启动也可以在属性面板设置游戏开始时启动。 public DialogueTreeController dialogueTreeController;private void Update(){ if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X)) {...
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FSM 有限状态机是一种设计方式,用于处理不同状态的切换 其主要包含以下几个部分: 状态(进入、更新、离开) 过渡条件 【 用于控制状态的切换 】 状态机控制器【 用于控制状态机 】 本文主要介绍 NodeCanvas 的 FSM 使用,具体基础 FSM 概念不做解释。 FSM示例图 # 开始 为游戏对象添加如下脚本: # 结点类型 NodeCanvas 中结点分为几个类型: Action State(动作状态,只处理进入状态) Super Action State (超级动作状态,能处理进入、更新、离开状态) Pass(过渡态,不做任何处理) Parallel(并行。...
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Spine 是市面上流行的 2D 动画解决方案,其支持 2D 图片制作动画。 考虑到之后我要学习一下绘画,那就必须得学习一下 Spine 咯,此文用于记录一些学习过程😄 。 # 制作流程 创建项目导入图片装配图片创建骨骼将图片和骨骼进行匹配制作动画导出# 设置模式(装配模式)式 在此模式下操作骨骼时,注意将骨骼进行 合理命名 ,方便后续动画制作。 # 动画模式 # 动画曲线 动画曲线用于控制两个关键帧之间的动画变化方式。 # 简单动画效果预览
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# 认识行为树 什么是行为树? 自顶向下的树形结构 行为树 Behavior Tree 是一种数据结构,自顶向下的树形结构。 什么情况下要使用行为树? 情况多变,条件复杂 在处理逻辑复杂的问题时,这个复杂可能是条件复杂,情况多样。 行为树并非是游戏 Ai 的专属,在处理其他复杂业务逻辑或可能时都可以尝试用行为树来解决。 行为树有什么优点? 高效可读,易于扩展 行为树解决的问题是将复杂的关系,简单化,能很大程度的加强程序的可读性,健壮性。 行为树由哪几部分组成? 主要由四部分 CDAC 组成 ,两根两叶 Composites 组合节点...
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本文采用:unity2021.1.5f1c1 HDRP 渲染管线 # 开始 创建 HDRP 项目,并设置好相关配置。 搭建的场景如图所示: # 🔸认识 VFX Graph 创建一个 VFX Graph 可以点击 Edit 进入编辑界面,其编辑界面和 ShaderGraph 类似。 # 🔹 编写 Graph # 孵化器循环 针对于持续性和非持续性进行区分 # 初始化粒子 完成上述 2 个步骤时,效果如下,记得替换粒子的贴图 # 渲染粒子 通过渲染器设置,火花效果更好了 # 更新粒子 -...