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# 致自己 之前我学习过一段时间的 Shader 入门精要(大概是学到第六章吧),但后面的章节都没有学习,加上时间久远很多内容都忘记了,故打算重新学一遍。 为了勉励自己坚持下去,也为了记录一些学习过程,此系列就出现啦! ❤️ ❤️ (希望自己能够坚持学完,在渲染方面有所收获,可以制作出满意的效果) 📑 此系列每周一更 # 第一篇 欢迎来到 Shader 的世界 # 语录 程序员的三大浪漫是编译原理、操作系统和图形学(是的,我已经听到很多人在反驳这句话了,不要当真啦) 我们是程序员中的 “外貌协会”,期待着用代码编写出一个绚丽多姿的世界。这就是我们的浪漫。 我们之所以要学习...
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除去三大功能外,NodeCanvas 还有一些别的有趣的东西,能帮助我们改进 3 大流程。 # Standalone Action List 给对线添加如上脚本后,我们可以在对象上进行一些可视化的对话构建。 # 自定义 Action 和 Condition 我们可以自定义自己的节点,方便我们在 3 大功能上使用。 生成脚本如下: 生成的行为using NodeCanvas.Framework;using ParadoxNotion.Design;namespace NodeCanvas.Tasks.Actions{ [Category("my")]...
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# 主要功能 基础功能都有,具备良好的扩展性。 播放对话 对话音效 分支对话 概览对话 条件对话 … # 快速食用 # 添加脚本 # 添加角色并给角色添加 # 编写对话树 # 启动对话树 默认是不启动 对话树的,可以在代码中控制启动也可以在属性面板设置游戏开始时启动。 public DialogueTreeController dialogueTreeController;private void Update(){ if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X)) {...
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FSM 有限状态机是一种设计方式,用于处理不同状态的切换 其主要包含以下几个部分: 状态(进入、更新、离开) 过渡条件 【 用于控制状态的切换 】 状态机控制器【 用于控制状态机 】 本文主要介绍 NodeCanvas 的 FSM 使用,具体基础 FSM 概念不做解释。 FSM示例图 # 开始 为游戏对象添加如下脚本: # 结点类型 NodeCanvas 中结点分为几个类型: Action State(动作状态,只处理进入状态) Super Action State (超级动作状态,能处理进入、更新、离开状态) Pass(过渡态,不做任何处理) Parallel(并行。...
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Spine 是市面上流行的 2D 动画解决方案,其支持 2D 图片制作动画。 考虑到之后我要学习一下绘画,那就必须得学习一下 Spine 咯,此文用于记录一些学习过程😄 。 # 制作流程 Error: Evaluation failed: TypeError: Cannot read property 'initialize' of undefined at __puppeteer_evaluation_script__:3:32# 设置模式(装配模式)式 在此模式下操作骨骼时,注意将骨骼进行 合理命名 ,方便后续动画制作。 # 动画模式 #...
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# 认识行为树 什么是行为树? 自顶向下的树形结构 行为树 Behavior Tree 是一种数据结构,自顶向下的树形结构。 什么情况下要使用行为树? 情况多变,条件复杂 在处理逻辑复杂的问题时,这个复杂可能是条件复杂,情况多样。 行为树并非是游戏 Ai 的专属,在处理其他复杂业务逻辑或可能时都可以尝试用行为树来解决。 行为树有什么优点? 高效可读,易于扩展 行为树解决的问题是将复杂的关系,简单化,能很大程度的加强程序的可读性,健壮性。 行为树由哪几部分组成? 主要由四部分 CDAC 组成 ,两根两叶 Composites 组合节点...
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本文采用:unity2021.1.5f1c1 HDRP 渲染管线 # 开始 创建 HDRP 项目,并设置好相关配置。 搭建的场景如图所示: # 🔸认识 VFX Graph 创建一个 VFX Graph 可以点击 Edit 进入编辑界面,其编辑界面和 ShaderGraph 类似。 # 🔹 编写 Graph # 孵化器循环 针对于持续性和非持续性进行区分 # 初始化粒子 完成上述 2 个步骤时,效果如下,记得替换粒子的贴图 # 渲染粒子 通过渲染器设置,火花效果更好了 # 更新粒子 -...
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体验一下 ASE 插件 # 体验 创建一个 ASE Suface shader,依图连接节点。 效果如下: # 感受 整体感受 ASE 插件,在某些方面确实强于 ShaderGraph ,例如可以直接在默认渲染管线中使用。 总之,用起来挺爽的。😄
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本系列基于 Unity2021.1.5f1c1 # 安装 HDRP 在管理器安装 hdrp 后会自动弹出此初始化对话框。 根据对话框检测的步骤,将需要修正的地方进行修正。 修正后全部呈现绿√。 修正完成,系统自动添加了如下包。 # 添加天空盒子 在 Volume 组件中添加如下组件,可以设置天空盒。 # 调节光线亮度 在 Volume 组件中添加如下组件,可以设置调节光线。
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上一节中,我们熟悉了 Ue 的基本操作并编写简单蓝图控制了一个椅子的移动,这一节我们来进一步完善我们的主角~ # 导入资源 首先我们选择一个人物模型导入。 删除原先的静态网格椅子模型,在 Mesh 中选择导入的模型 Skeletal Mesh。 可以看到我们的角色替换成了模型: