最常使用到的就是矢量和矩阵(数学的分支之一 —— 线性代数)

# 笛卡尔坐标系

大部分的计算位置、距离和角度等变量都是在笛卡尔坐标系下进行的。

# 二维笛卡尔坐标系

  • 一个特殊的位置,原点,它是整个坐标系的中心
  • 两条过原点相互垂直的矢量,x 轴和 y 轴。

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不同的渲染方式,坐标系不同

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# 三维笛卡尔坐标系

  • 三个坐标轴相互垂直,长度为 1,这样的基矢量被称为标准正交基
  • 这三个坐标轴被称为是基矢量

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# 左手坐标系和右手坐标系

在二维笛卡尔坐标系中,我们可以通过旋转将任何的坐标系重合,也就是说所有的二维笛卡尔坐标系都是等价的。

但对于 三维坐标系 ,有时不能靠这种旋转来使 2 个不同朝向的坐标系重合。

# 左手坐标系

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# 右手坐标系

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# Unity 的坐标系

  • 在模型空间和世界空间中,使用左手坐标系
  • 观察空间,使用右手坐标系,z 轴坐标的减少意味着场景深度的增加

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# 练习

  1. 右手坐标系

# 点和矢量

# 矩阵

# 矩阵变换

# 坐标空间

# 法线变换