在上一个文章 LWRP 中我们介绍了 LWRP 的基本使用方法,并使用 ShaderGraph 写了两个小例子。
这次我们就来尝试一下 HDRP,效果上要比 LWRP 或者普通渲染管线好多少。
# 效果预览
可以看到在 HDRP 中的效果还是比较不错的,各种光影的质量都还不错。
# HDRP 入门
- 下载安装以下依赖:
- 创建 HDRP 资源并设置(这个和 LWRP 差不多)
- 设置颜色空间为
Linner
(这个设置很重要) - 创建全局 Volm 管理环境
以上就是主要的步骤,下面我详细说一下一些细节的地方。
# 如何使用天空盒
在 HDRP 中有多种天空类型: 颜色渐变天空
, 纯色天空
, HDRI天空
, 物理天空
等。
大家可以看到我的天空是有一些云朵的一个天空盒,在 HDRP 中默认是纯色的黑天空,我们可以添加一个 Volume 对象或者在游戏物体上挂载一个 Volume 脚本来对默认设置进行重写。
如我这样我可视化环境组件,用于设置天空类型,这里我将其设置为 HDRI,再添加一个 HDRI Sky 组件用于详细设置,在 Hdri Sky 项目中设置导入的天空盒 cubemap。
添加一个:
在设置中设置:
此时就算是把天空盒光线环境搭好了,快放入模型试试吧。
# 金属感和平滑度
在这个模型中,2B 所持的剑是金属制品,但之前的之前的视频展示并没有去做这方面的处理。
这里我将金属度设置为 1,给一个很强的金属感,平滑度给个 0.6。(如我们现实世界一样,一般来说金属度高的东西,平滑度也会高一些,反射光线的能力强一些。)
设置金属和平滑度一部分可以补足金属器物的质感和光泽。
调整金属和平滑度后:
视频预览:
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