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不知道写点什么,就想着写点东西放博客上,希望以后的自己可以感谢现在的自己吧😄。 # 前言 不知不觉 2020 年就过去了,感觉这一年时间过得飞快!([破音] 不要啊,不想长大!) 这是糟糕的一年,不论是对于我还是对于大家想必都是吧😅。 用一句话总结一下: 计划赶不上变化,生活总想让我低头 从图片你就可以看出 2020 我超级摸鱼的。 # 暑假中 🛰我从来没想到会放这样一个长假,大概一生也就这么一次了吧 在假期中我每周都制定了计划,主要针对了 C++ 和 Shader 进行学习。(不得不说 C++ 牛逼) # 自设框架 Final framework ——...
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IDE: vs2019 Core 版本:.NET Core3.1 # 调整启动方式 在进行开发 webapi 项目时,我们为了方便监听程序日志,我们可以选择一控制台方式启动。 # 配置启动主页 在 launchSetting.json 里我们对启动项进行详细设置。 "WebCore": { "commandName": "Project", "launchBrowser": true, "launchUrl": "index.html", //...
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在编写 html 文件时,我们想把一些相同的部分比如头部和底部的共用部分编写在一个文件中,这样的话就可以保持网站风格一致性。 ⚔️在 spring 中我们可以使用模板引擎 thymeleaf 🎯在.net 中我们可以使用 Razor 🔽在不依靠任何模板引擎的情况下,我们可以使用 object标签 来实现模板作用 包含<object style="border:0px" type="text/x-scriptlet" data="top.html" width=100% height=auto> 效果
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享元模式 (FlyweightPattern):使用共享以高效地支持大量的细粒度对象。 FlyweightPattern 的目的是 提高效率,节省内存空间 。
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​ 新博客启动咯! ✔️success 祝贺自己的新博客搭建完成! # 博客历程 2019.6 萌生了搭建自己博客的想法 2019.10 购买了阿里云服务器和域名 2019.11 通过备案 2019.11 通过 WordPress 搭建了自己的第一个博客 2019.12 改用七牛云 CDN 加速和图床 💝 之后一直使用 WordPress 编写文章 📌 2020.12.25 在圣诞节本博客诞生啦 从服务器博客转战静态页面博客 全 MD 文件管理 挂靠 github
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此文为热更新学习笔记记录 # AB 包 LZ4 比标准压缩程度小,但对于内存的占用相对较小,在使用时无需全部解压(推荐使用) ETI 在资源包中不包含资源的类型信息 FR 重新打包时需要重新构建包和 ClearFolders 不同,它不会删除不存在的包。 ITTC 增量构建检查时,忽略类型数的更改 Append Hash 将文件哈希值附加到资源包名上 SM 严格模式,如果打包出错,则打包直接失败 DRB 运行时构建 # 打包 进过 AB 打包后,我们发现生成了如下的文件: 其中包含我们的主包文件 PC 和我们的资源包文件 model。 打包完成的资源包以二进制存储 manifest...
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游戏编程模式算是一本比较著名的书了,全书针对游戏编程中的问题介绍了多种设计模式。学习设计模式可以加强我们的程序架构能力,写出更加强大和优雅的程序。 在线 C# # 写在前面 其实针对 设计模式 ,之前我就学习过《大话设计模式》自己也随书将二十多种设计模式实现了一遍;但我在学习游戏开发的过程中发现,标准的设计模式并非对游戏编程支持良好,故而有了专门看一看游戏设计模式的打算,加上寒假学习 cpp,让我有了拿起这本书的想法。 此文仅为学习记录,欢迎指正。 设计模式并不是刻意为之的东西,是前辈经验的总结,也许你在不知不觉中就已经使用了某种设计模式。 #...
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位运算符想必大家都听说过,那如何正确使用位运算呢? 今天,让我们来解决这样一个问题,用一个参数传递一组配置? 这并非是一个难题,学习过最基本的编程知识,我相信你会用 n 种方法来解决这个问题。 # 你可能的做法 配置项枚举类 /// <summary>/// 配置项枚举/// </summary>enum Config{ Item1, Item2, Item3}/// <summary>/// 显示配置信息/// </summary>/// <param...
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上周我利用一周的时间完成了一个解密竞速小游戏,这也是没空更新的一个原因吧 因为时间比较短,就选择了 2D 项目来练练手,在人物角色控制写完了之后,就想着写个摄像机来控制视野,索性就想到了 Cinemachine ,记得之前好像看到 Cinemachine 有一套比较好用的摄像机系统,就拿来试试了。 # 效果预览 可以看到其效果包含以下几个方面 跟随玩家角色的移动 在小范围内移动不会触发摄像机位置的改变 摄像机缓动 摄像机视野不会超出地图范围 这几个效果自己手写还是挺麻烦,让我们来看看 Cinemachine 怎么做。 # 如何使用 创建一个 2D 虚拟相机: 2. 为虚拟相机指定...
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对 A * 算法早有耳闻,但一直未细致去分析过,最近重新看到这个概念,来尝试分析一波 # 算法定义 A* 算法常被表示为 f (n)=g (n)+h (n) **f (n)** 表示从状态 n 到达目标状态的花费的预测值 **g (n)** 表示从初始状态到达状态 n 的花费 **h (n)** 表示从状态 n 到达目标状态的花费预测值(最佳路径) 拖了蛮久了,差点我都忘记了我还有个博客等着我每周一更呢。 # 效果预览 # A* 格子数据 namespace FastyTools.Astar{ /// <summary> /// 格子类型 ///...